一,如何看待育碧类开放世界游戏?
gamker曾经一针见血的精辟的将育碧开放世界归纳为“公式化开放世界”。这个说法普遍得到业内人士的认可并被玩家所接受。何谓公式化开放世界?打开的育碧的游戏,你会发现许多游戏之间的除玩法外的游戏内容都极其相似,即开塔,做一堆地图上多的令人发指的小任务,点亮区域,接着到下一个区域完成上述内容。最令人恶心的事每个区域的任务基本上一模一样,刚玩的时候还比较新鲜,玩上几次就让人厌烦了。再一点就是玩家与游戏场景之间的互动比较少,让玩家无法沉浸于游戏之中。这一点无论是刺客信条还是看门狗
都做的很差。看门狗评价不如gta5的原因正是这个原因。为什么巫师3的评价那么高?开放却不空洞的世界,繁多但极用心的支线,和那充满悲伤和忧郁的氛围营造的世界,这才是玩家喜欢的开放世界。育碧的创意总是不错,但做出的游戏却不尽人意。如果能改进一些,那么游戏的评价想必会更高。
二,育碧开放世界游戏有哪些
育碧的開放世界游戯一向都很有一點創意。跟ea一樣作為一個擁有幾個開發工作室的發行公司他們有很多游戯ip,但都有一個通病就是不耐玩,游戯中後期就是重复枯燥乏味。遠哭系列,剌客起源,幽靈行動荒野,全境掉線,看門狗等都有這樣的問題。但是每個系列推出時都一定會有讓人眼前一亮的新要素。感覺育碧的戰略就是但凡有一點創意出來就會立項但又不作深度的完善就急著推出來賣錢。這與頑皮狗和聖莫妮卡等工作室幾年磨一劍的風格不同。只因本質上育碧説到底和ea一樣只是個發行商需要龐大的産品線來營收。順帶一提因為上述缺點育碧和ea的游戯都是掉價非常快打折力度大的。有感興趣又不急的開放游戯可以先不要入首發等等看口碑如何再考慮打折入。
三,育碧式开放世界
Ubisoft这个公司很有想法有创新,但是获得成功之后就容易固步自封,把游戏模式单一化,第一次玩育碧的开放世界是刺客信条:黑旗,当时被这种游戏游戏模式牢牢的吸引住,开始接触单机游戏。
后来接触到了大革命,枭雄,看门狗,幽灵行动:荒野(PS4首发入的),全境封锁(PS4首发)孤岛惊魂(Far Cry)等一系列开放世界游戏。 真正喜欢这个公司是从看门狗1代开始,严肃的整体基调,讲述了一个黑客复仇的故事。虽然整体可圈可点,但是丝毫不影响它成为我心目中优秀的作品。这些作品都有一个共同点,就是直接把收集品全部都标记出来,然后让玩家去手机。不得不说,这种收集对我来说丝毫没有成就感。
从剧情上来说,育碧的功力时高时低,看门狗1给我的感觉是意犹未尽,到了二代居然来了个大反转,把原来沉重严肃的冷色调换成了活泼的暖色调(并不是说这样不好,只是觉得意外)。
大革命(主角很弱,真的好弱),黑旗,枭雄(双主角很新鲜,技能都各不相同)给我的感觉只能说一般般(大革命最后女主居然死了,我是很懵逼的)。
幽灵行动:荒野当初首发的时候和一众朋友玩了一段时间,之后就吃灰,后来又在PC上买了一次。完全当看风景的游戏玩(有好友一起玩跟没好友一起玩真的是两个游戏!!!)
FC我玩过三作,三代(总体气氛拿捏的恰到好处,尤其是开场逃离的过程,惊险刺激),四代(对我来说真的只能是中等水平),原始杀戮(新鲜,但是地图居然跟四代差不多!?)
全境封锁这游戏,唉...... 当初我以为是第三人射击游戏,没想到居然是刷刷刷。有种被骗的感觉(PS4首发数字豪华版,参加了测试)坐等二代,我头铁,还能再来一次豪华首发!!!
总的来说,育碧还是一个有水平,很良心的公司,再差不会差到哪里去。在不断改正不足,提升自己。
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总结:以上内容就是优手游提供的如何看待育碧类开放世界游戏?(如何看待育碧类开放世界游戏的现象)详细介绍,大家可以参考一下。