一,《坦克世界》和《战争雷霆》哪个游戏的可玩性更高,或是说哪个游戏更好玩?
谢谢邀请。虽然枫叔很久没有玩《坦克世界》了,但是我觉得论可玩性的话,《坦克世界》凭借自己的简单,反而更适合新手朋友去参与。作为一位游戏从业者,看待一款游戏,更加多的是讨论它的周期性,相比《战争雷霆》,《坦克世界》的周期性,尤其是周期内的新手玩家沉浸度会更普遍,更高一些。相反《战争雷霆》的沉浸度区域较小,但是粘性更高,说白了就是因为《战争雷霆》难一些,喜欢的会特别喜欢,不喜欢的会被难度劝退。
《坦克世界》的好处,是你可以不用考虑那么多其他的内容,你就当它是一款用坦克玩FPS的游戏就可以,WASD是前后左右,W按的时间长,道路平坦速度就越快,鼠标控制炮塔转向,shift扩大瞄准,鼠标左键开炮,就这么简单。虽然也有玩家讨论《坦克世界》中装甲的防护性,哪里容易被击穿,但是这些所谓的战车弱点和《战争雷霆》比起来似乎十分小儿科,起码不用大家动脑经。
相比之下,《战争雷霆》的战车操作感上更特别一些,尤其是习惯了坦克世界的玩家,初次体验战争雷霆的坦克会觉得镜头上下比较漂移,没有坦克世界平行层面那么稳定。但是《战争雷霆》有一个吸引点,那就是它融合了坦克和战机两部分内容,而习惯战争三部曲的玩家都知道,老毛旗下的《战机世界》几乎是凉了的状态,所以如果你单纯玩坦克的话,《坦克世界》足够。如果你想坦克飞机都玩玩,《战争雷霆》也是一个不错的选择,只要适应了还是很不错的一款产品的。
至于《坦克世界》和《战争雷霆》两款游戏的争议,枫叔觉得要从玩家能力方面触发,休闲玩家,玩前者就够了,对游戏体验有一定追求的玩家,玩后者错不了。当初很多离开《战机世界》的玩家,就是因为《飞机世界》战斗机模拟太不真实,在《战争雷霆》里,飞机被击飞一个尾翼就掉下来了,而前者没有部件损坏这一说。同样,在坦克方面,战争雷霆很多战车部位可以被损坏,对操作形成影响,而坦克世界你只需要考虑掉链子和着火,成员受伤这几个问题就可以,相对简洁了许多。
最后,因为长期没玩了,不知道现在是否有变化,知道的朋友可以补充。我记得坦克论数量,坦克世界更多一些,战雷反而战机更多,现在还是这样吗?
我觉得每个游戏都有每个游戏的自身特点,《坦克世界》是以二战作为游戏背景,每个坦克都有着鲜明的特点,不仅坦克方面高度还原了历史,就连地图同样选取了很多知名战役的地点。或许,这就是《坦克世界》吸引玩家们的点吧
《战争雷霆》和《坦克世界》都是当前比较主流的载具射击类游戏。虽然长得像,但实际上两者是完全不一样的两种游戏。《坦克世界》是竞技游戏,而《战争雷霆》则是走真实路线的拟真游戏。就我个人而言,我还是更喜欢《战争雷霆》,但一千个读者心中有一千个哈姆雷特,想知道哪个更适合自己,不如都去体验一下。我在此将两者的优缺点罗列一下,以供参考。
这一点两者差不多。在大佬们眼里,新手都是一只只待宰的羔羊,萌萌哒蹦来蹦去,浑然不知危险已经降临。但严格说,还是《战争雷霆》更高一些。毕竟《坦克世界》的血条机制使得大部分情况下即使中一两炮也还有机会,但《战争雷霆》中一两炮可就严重了,特别是前期的小脆皮们,毕竟"一炮死"可不是白叫的。
这一点毫无疑问是《坦克世界》的胜利。无论竞技性还是平衡性,《坦克世界》都要比《战争雷霆》好很多,真正做到了每一辆车都有它存在的价值,每一次中弹都有它牺牲的意义。个人英雄主义在《坦克世界》里是没什么生存空间的,胜利的唯一途径就是配合。轻坦点灯,中坦穿插,重坦扛线,坦歼狙击,火炮压制,不同战车各司其职才能战无不克。
而《战争雷霆》在这方面就明显不如《坦克世界》。从最根本上讲,拟真游戏的竞技性就不可能与竞技游戏相比。《坦克世界》每一种车都有明确的特点和严格的职能限定。例如总体上轻坦就是点灯开视野的,即使有那么几个其他能力特别突出的(如德系的山猫和法系的AMX38),也不能改变轻坦作为团队"眼睛"的设定。而战雷在坦克职能设定上就很模糊,想怎么打完全随你高兴。还是拿视野举例,《战争雷霆》的视野是根据"成员目力"和玩家自己的眼力来定的,即使目标没有被点亮也会在场景里显示出来,历史模式和全真模式甚至完全靠玩家自己看,这样对"侦察兵"的依赖程度就大大降低了。再加上"一炮死"的特点,只要能打穿就可能击毁,轻坦也可以成为强力的输出。不过这样一来竞技性就必然不会高。
平衡性是所有拟真游戏的硬伤,《战争雷霆》也不例外。为了追求真实度,《战争雷霆》所有坦克的参数都是严格按照实物和设计图参数设定的,而现实就是不公的,毕竟谁在设计武器时都不会考虑敌人打不过怎么办,所以《战争雷霆》不同阶段有比较明显的派系实力分别。刨去通通脆皮的初期,总体上看,苏系全程强势(毕竟亲爹),而美英德法日则更像苏系的陪衬,直到中期才开始崭露头角。日法更是连初期都弱势,特别是日系!初期日系车感觉就是拖拉机上装了个礼炮,干啥啥不行,都不知道它存在的意义是啥。
真实度拟真游戏无法与竞技游戏比竞技性,同理,竞技游戏也无法与拟真游戏比真实度。与《战争雷霆》相比,《坦克世界》没什么真实度可言。
这可不是恶意贬低,作为两个游戏的老玩家,我两个都喜欢,也真心希望它们都能越来越好。但现实就是如此,作为竞技游戏的《坦克世界》为了考虑平衡性和竞技性等因素,是不可能有多真实的。毕竟现实中可没有金币弹,坦克也不需要缩圈,也不可能被怼进一发炮弹还像没事一样继续开,更不可能挨了一发152毫米榴弹后里面乘员还安然无恙……
《战争雷霆》的真实度自然不用多说,每一个参数都严格遵循历史,每一个细节都尽量贴近现实。从炮弹划出的曳光到被撞击磕飞的裙板,从被爆炸扬起的漫天烟尘到受炮击而坍塌的场景建筑,每一个细节都能体现开发团队的匠人精神,让人感觉身临其境。每一发炮弹从发射到命中目标都经过了大量复杂的计算,火炮穿深、火炮散布、炮弹穿深、炮弹类型、炮弹初速、装药量、风速(空战体现比较明显)、射击角度、车辆移动速度、目标装甲类型、炮弹命中角度等等……在巨量因素的影响下,每一发炮弹都充满了未知性,绿色未必就一定能打穿,红色也不一定绝对打不穿(魔法雷霆因此得名,但毕竟是小概率事件,真遇到提示干不动的主还是不要指望奇迹发生的好)。游戏里还有很多贴近现实的小细节,如后期部分坦克拥有的爆炸式反应装甲,美系M1主战坦克炮塔上的泄压舱门(防止弹药殉爆)等,东西太多就不一一列举了。
这一点众说纷纭,有人说《坦克世界》好有人说《战争雷霆》好,我只能说我认为《战争雷霆》更好。《坦克世界》的操作很简单,开车只需要考虑地形和速度,开炮只需要考虑距离炮弹飞行速度和缩圈。正是因为传统的散布计算方法(缩圈),《坦克世界》的射击精度比较差,很难像《战争雷霆》那样做到精确射击。所以两者对炮,更多时候要做的只是先敌开炮,然后及时躲回掩体。近了还好说,距离一远就很难预测炮弹的落点,更别提打击如观察口之类的特定地点了。这也使得《坦克世界》的装甲判定模型更简单些。而《战争雷霆》开车可不像《坦克世界》那么容易。《坦克世界》控制的是坦克的行进方向,按住方向键就行了。而《战争雷霆》控制的是两侧履带的转速,想转弯需要很多微操,不然是会转圈的。而且火炮不需要缩圈,特别是调了炮瞄后基本是指哪打哪,又没有《坦克世界》那种高爆弹打中基本必掉血的设定(别拿英国的铁王八说事,我不想再见到它),所以《战争雷霆》的装甲判定模型必须做得够精细,每一个弧度都要计算进去,不然随便打就好了。这也使得战雷的对炮更有技巧性,需要精确地打击那个能击穿的地方。而如果面对正面无法击穿的对手,更要通过损坏对方履带炮管等部件限制对方的行动和火力去打击侧后部可以击穿的地方。这样操作难度大大增加,操作性自然也上去了。
这是明摆着的事啊,只要身体正常又不戴有色眼镜,基本不会有人在这一点上有争议吧?两者画面差距之大,即使算上那个跳票不断直到现在都没上线的坦克世界1.0,《战争雷霆》也是完胜啊。咱上图对比:坦克世界
战争雷霆
本人长期在国外,所以这两款游戏的国服和外服我都接触过。总体上讲,《坦克世界》没有国际服,分美俄欧亚和国服等服务器,各个服务器数据不共享。优化虽一般,但只要不是太破的电脑都带得动。
《战争雷霆》只有国服和国际服两个大服务器,两者之间数据不共享(国服其实更像个私服),国际服下分美俄欧亚四个子服务器(此为匹配服务器),统一信息,数据共享。优化做得很棒,看来毛子的程序猿们在伏特加的加持下战斗力还是很强的,和腾讯的优化都有一拼了(不是反话,腾讯运营不靠谱,但优化真的强),连我的破电脑都能在中等画质上再往上调一些。
以上信息不做对比,列出只供参考。
说到服务器,再加一个小提示。中国地区的玩家玩《战争雷霆》国际服会自动被分到亚服去匹配,而亚服的人又少得让人心碎,不到四分钟系统自动全服务器匹配基本上匹不到人,所以建议更改匹配服务器,方法如下:
全勾上就好了,基本秒配。
另外,国服因为腾讯一些谁都知道的毛病已经是半凉凉的状态了,强烈建议想入坑战雷的人去国际服。延迟不高,全球匹配,原汁原味还不用担心被腾讯毁。
说了这么多,其实最好的方法还是去亲身体验下,希望能够帮到你,祝游戏愉快!
为什么会有人觉得坦克世界可以和战争雷霆比?
不如说,坦克世界有什么资格去和战争雷霆比?
坦克世界这么个二流子游戏早就完蛋了,一个早就完蛋而且根本就没有一个人玩的游戏,怎么去和战争雷霆比?
算了,回归正题吧。
同样是军事题材游戏,如果是比硬核的话,毫无疑问战争雷霆是胜者,
既然是军事题材游戏,那么必然需要提到真实与历史,
很遗憾,坦克世界在这两项上是完完全全不合格的,因为坦克世界里的坦克,几乎没有一个是完全符合历史上的坦克的地方的!不仅仅是各种乱七八糟的图纸车甚至是WG智造的东西,就连那些标榜着真实存在的坦克的名字而且在模型上也尽量向真实存在的家伙靠拢的那些东西,他们都是完全不真实的,他们的数据完全对不上现实中的坦克,他们的战斗表现与历史记录更是判若两人!
反观战争雷霆,什么图纸车?再次都得有原型车!什么瞎掰数据?官方资料说什么就一定是什么!绝对够历史!
更不用说真实性了,坦克世界从机制上就已经完全脱离真实性了,试问一下真实战场会有血条吗?真实的装甲等效只看三角函数吗?真实的炮弹只有一个固定的穿深浮动以及一个固化的转正吗?真实的载具部件损坏是可以随随便便修复的吗?真实的成员受伤是可以随随便便就救回来的吗?真实的火控系统是一个随机到不能再随机的落弹圈吗?真实的坦克的炮管是可以穿模的吗?战争雷霆的机制就很棒,从头到脚都是真实性打满的,几乎就是在模拟真实的战场,真实到连韩美的坦克兵都会用这个游戏作为训练教具!你坦克世界能吗?
除去这些,玩军事题材游戏,大家也都希望来点类似真实战术之类的,哪怕不真实也得有花样众多的战术,坦克世界是没有这些东西的,他们只有一个战术,那就是砸钱,因为坦克世界是一个P2W游戏,只要你砸钱,躺着都能赢,更重要的是坦克世界还有全世界独一无二的服务器控制胜率等等,堪称是游戏界最奇葩的存在,战争雷霆可不是这种奇葩。
准确的说,军事题材游戏面向的人群就是军迷,而坦克世界则是这类游戏的耻辱,他手底下的玩家,几乎没有一个称得上是军迷,可以说这是一个军盲成堆的游戏,不如说是军盲制造基地,因为坦克世界的存在,军迷圈就有了各种各样的贵物,没有战争雷霆的话,恐怕会有更多的玩家成为无能无才又自大的伪军迷。
你要比玩法,坦克世界的玩法千篇一律,没有一点儿新意,战争雷霆不仅载具数量超越坦克世界,而且花样众多,根本不会玩到厌烦!
你要比趣味,坦克世界一直都处于“必然存在的版本之子”这样的困境中,整个游戏里必然会有一个最优解,而战争雷霆里的玩家最优选择那叫一个百花齐放,哪像坦克世界这样没点儿意思?
你要比刺激,呵,你自己想想,是那种连走起来都不利索的玩具互相刮痧的坦克世界刺激呢,还是完全对照真实战场的战争雷霆刺激呢?
那好,既然是多人游戏,那咱就聊聊平衡性,坦克世界在这一点上更没资格和战争雷霆作对比了,众所周知,坦克世界的平衡几乎不存在,这个游戏的平衡性差到了极致,什么金币弹金币车,点一下随便穿,非常不靠谱,而且还有各种离谱的拉壮丁和打小朋友的离谱分房,战争雷霆就没有这样的东西,更何况坦克世界竟然还有宁愿牺牲平衡也不愿意砍一砍过于强大的金币车的笑话,俨然是在拿游戏的生命力开玩笑,和战争雷霆相比更像是个玩笑。
平衡的对比结果都是战争雷霆的绝对胜利,那么所谓的竞技性就更不需要提及了,连平衡都比不过,坦克世界有什么资格说自己和战争雷霆相比能在竞技性上有所超越?
更不用说网络游戏最需要的反作弊了,你看看哪个游戏会像坦克世界这样过分纵容作弊器的存在的?这个游戏都专门开了一个“插件接入口”,他们自己还整了个Mod hub搜罗那些游戏里本来就没有的各种奇特功能插件,从更改外观到更改战斗界面都有,在此之外还有许许多多只是在表面上打上了“违规”但是实际上仍然大行其道的作弊插件,你只要去贴吧之类的地方逛一逛你就能看到许许多多对坦克世界的外挂的实战反映!这些噩梦一般的东西在哪里都不会有,包括战争雷霆也不会有这样的悲剧!
最后还有一点,那就是对新人的友好程度,说到坦克世界对新人的友好程度,我真的要笑翻了,军迷会嫌弃他的一切从而根本无法上手,而非军迷就算是上手也是比上青天还难,更何况坦克世界玩家这个群体相当恶臭,除了怼天怼地就没别的事情干,有新人来就绞尽脑汁把人赶走,最常用的方法就是侮辱与屠幼,玩家之间内斗不断,还有人大肆宣传他的违规插件以及代练,所谓的友好讨论根本就不存在,所有人都处于勾心斗角之中,战争雷霆根本就没有这些东西,所以你才能看见许许多多弃暗投明的原坦克世界玩家争先恐后的逃难到战争雷霆来,如果战争雷霆的接纳能力比坦克世界差一丢丢的话,那么他们为什么会选择战争雷霆呢?
有人说要比营收和人数,不得不说这就是肤浅的表现,谁不知道坦克世界全都是靠假数据以及吸引那些网络下水道里的老鼠才能有这个虚无缥缈的营收和人数的?更别说坦克世界还有许许多多的挂机工作室的机器人号,要是去掉这些东西之后坦克世界的数据还能不低于战争雷霆的十分之一的话就说明还有更多的水分没有被沥出。
就画质而言,坦克世界那个所谓的地图高清化,包括那个所谓的自主开发的新引擎,都是完完全全的一坨辣鸡,连碰撞效果都做不好,地图环境的滤镜厚到了非常不真实的地步,其实就是为了掩盖他们的场景做得不堪入目的错误罢了!在战争雷霆就没有这样的事情,你在游戏的过程中随便截取一张游戏画面截图,再次都是顶级电影画面水准,好一点甚至可以拿来和真实的照片混淆一下以假乱真!坦克世界根本做不到这一点!
说到场景的话那就再说说比较重要的建模,坦克世界的模型可以说是军事题材游戏里做得最差的那一档,甚至可以说是业界耻辱,模型全靠贴图而且还是那种糊成马赛克的贴图做出来的,更别说细节了,甭说细看,连远观都会觉得相当恶心,那就不是坦克,而是一坨移动的奥利给,战争雷霆的建模就非常好,质感超棒,细节打满,就像是从照片与影片里走出来的一样,更别说建模的历史正确性了,坦克世界的建模完全就是放飞自我随意建模,拿出来鉴赏能笑死所有军迷,和战争雷霆的那些使用大量考据堆出来的正确建模完全不能比。
没什么,逛了一趟知乎,愣是打开了新世界的大门。
所以接下来的话,才是我真正想说的话。
不如说,为什么大家明明知道坦克世界有一个完完全全的上位替代,为什么全部人都没有放弃,甚至还让坦克世界保持了相当一段长的生存时间?
我们先想一想一个问题——硬核、真实、历史,这些真的是玩游戏的玩家真的想要的东西吗?我想并不是所有人都想要这样的东西,就像塔科夫和CSGO相比CSGO的人数反而要更多,就像武装突袭和战地相比战地的人数反而要更多,其实是一个道理——我就是个玩游戏的,我玩游戏就就是真的为了玩而去玩的,就算是抱有目的性,这个目的性也只是在游戏里获得成就感什么的,真实?历史?硬核?我没时间去当这方面的专家!再说了,有些东西的“真实性”与“历史性”会因为某些现实原因处于“不可考”状态,要想拿来用就只能脑补,这是无可奈何的事情,在此基础上尽可能不让大家都变得差不多,通过各种调整让不同的载具有着相对明显的差距也不是不能接受。
那么另外一个问题来了——是复杂多样比较有趣,还是简单明了比较有趣?复杂多样带来的可能性更多,“玩腻了”这种事情也不大可能发生,但是有一个非常现实的原因摆在大家面前,那就是玩家的构成,玩家也有分专业和业余,专业的玩家是怎样的?他们将玩游戏视为工作,甚至可以说玩游戏就是工作,他们钻研这个游戏的一切,苦练技术,像是职业选手之类的都算专业玩家,对于军事题材类游戏而言,专业玩家就应该是重度军迷,最好是真的使用过这些武器的正规军人,这样的人在你所认识的玩家群体当中能占50%吗?很遗憾不能,那么剩下的业余玩家都是什么人呢?和在座的各位一样,要么是为生活而奔波的上班族,要么是为未来而奋斗的学生党,好一些就是放个假窝着打游戏,差一些就是好不容易忙完抓紧玩两下就睡觉亦或是继续干活,复杂多样的结果就是没时间体验其中的乐趣,终究还是只能往简单走,有人说这是因为“吃惯了垃圾食品自然不知道盛宴的美味”,我只能说我对游戏分三六九等的首要标准是运营与开发对游戏的热忱以及对玩家的重视,其次才是难以量化评价的游戏质量之类的玩意儿。
至于其他的东西,我只能说,无所谓了,也就那样了,习惯了,P2W的话,既然是开发和运营自己的意志的话也不是不可以顺着走一下,玩家群体恶臭的话那就从自己做起尽量不去干恶臭之事,游戏机制以及服务器配平规则之类的得靠大家一起摸索,我只是站在巨人的脚指头上随便捞一点罢了。
两者的共同点很多,都有坦克,都是射击类游戏,都有一个母亲不知所踪的运营与开发,圈子里都有对外与对内都引战的小鬼。
但是实际上两者并不能算同类型游戏,
虽然我不是很想承认,但是正如大家的普遍观点那样,坦克世界玩的是娱乐,侧重于简单与可量化的接近电竞式的战斗,战争雷霆玩的是拟真,侧重于多样与真实化的接近现实的模拟战斗,我不想承认的地方主要在于两者在他们各自的定位上都有做得不好的地方……
作为一个军迷的话,我认为只有战争雷霆是合适的选项,那才是军迷的选择,真正的军迷是不屑于去玩那种小孩子过家家的简单游戏的,要成为军迷与玩家当中至少都是发烧友级别的人物,玩战争雷霆是最好的选择。
如果你只是想找个游戏随便看一看,不能确定自己能不能留,那么两个游戏都可以试一试,亦或是从中随机抽签抽一个玩玩,其中一个玩着觉得不开心就去整另一个,这样你就能得出自己的选择。
我不建议去看什么营收啊在线人数啊之类的数据,真的没意思,真的,看了以后难不成你能从中看懂什么东西不成?要是这类人多起来,那以后是不是都往营收高、人数多的游戏跑?那其他游戏是不是就不要活了?
还有一点,如果你入坑只是为了体现自己的“高贵”,让自己变得“有逼格”,那两款游戏你都不要去玩,因为其他人会因此狠狠打击你的自尊!
对战争雷霆的不满之处
求求你们把街机这个模式删了吧,什么游戏性啊,不还是没做到嘛,大家要玩不冲着你这个历史模式甚至是全真模式去玩吗?现在那些黑战争雷霆的机制与游戏性有问题的哪个不是从街机模式这个高不成低不就的东西切入的?建议直接扔掉!
不要再为游戏性而去牺牲载具了,如果是我的话,加个新载具的唯一前提就是做大量考据最终完成一个数据上完全对应或者是极其接近现实的存在,然后数据钉死在那里,因为真实如此,就不要再去变动了,没必要,我没见过哪个玩拟真的游戏说“我要搞平衡”的,真实性和平衡性并不是兼容的,因为历史上就是这样的,除非你哪天说你得到了一份可信度更高的档案指出游戏里的某个载具的数据做错了然后把档案给大家看,大家投票确认这份档案的数据真实性超过游戏里标注的数据,你再去修改载具的数据。
像是分房锁以及权重分配什么的得着重搞,这是我个人认为的最适合的平衡调整方式。
不要再砍金鹰载具了,你锉金鹰载具的每一刀都会让你的马飞离地球1.14514光年……
优化一下引擎吧,至少把一些目前已知的BUG修复一下,虽然BUG这种东西大家多少会有但是这不代表可以不动。
找个关心社群意见的运营吧,至少和玩家有沟通而且倾听玩家意见的话能给运营加分很多的。
对坦克世界的不满之处
你们这什么破烂模型能不能做好点?拿着之前Big World引擎做的高清化模型像什么样?有些就算是“再度高清重制”的模型也是糊到让人看不下去的程度!做精细一些啊你们这些家伙!你们的建模和美工是没有进化的猿人吗?别人都能做得精细,你们就不能做得比现在好一些吗?
你们的BUG数量那叫一个多……修一修吧……
不要再拿你们的那一套奇葩框架去做什么新地图了,所有地图一拿出来就是三四条通道大家挤一块儿跟塞车似的有意思不?虽说多样化的地图会导致出现一些对某些车型相当不利的地图,但是你能不能想一下你出个地图屏蔽是为了什么?就不能再细化一下?
强烈建议完全取消坦克维修费用与炮弹补给费用!反正都已经不能往真实上靠了!还有,取消炮弹补给费用才是金币弹大改的唯一途径,因为你们此前没有下决心去砍金币弹就是考虑到金币弹比银币弹多花的那点东西,如果都是零元购的话那就没有什么金币弹银币弹区分,届时随便动手自然也没什么问题。
成员2.0系统建议交给战舰世界的开发组去做,他们的技能系统我觉得比你们此前公布的那些东西要好得多。
把目前游戏里所有的机制都给大家一一讲清楚!教学视频出勤快点!你们自己的数据库要做起来而且还得做得比任何一方都要更细致!隐藏或错标的数据一定要拿出来让大家看清楚!哪怕大部分人看了都不懂也得这么做!不要再搞暗箱了!
虽然走不了真实但是我求求你们也不要枉顾历史啊,少一点WG智造吧,咱能接受的底线就是“没有完整与具体设计的指标大概构想”、“情报机关获取的错误情报”亦或是“虽然不存在但是出自有点名气的纸媒之手且流传甚广的虚构设计”,而不是你的“合理构想”,你现在做的这些除了在现代战车与冷战科技之间反复横跳之外啥也木有做到。
再出那些无脑强的金币车(尤其是八金)把咱的环境毁灭了的话那咱也就不需要跟你客气什么了!想骗钱也不是这么做的!
把那个被暴雪炒掉却被你们收编当个宝的魔兽策划扔出去!你就算找个游戏经验丰富的策划你也得找在军事题材游戏这方面有经验的家伙,而不是一个把别人家的常青藤项目搞黄了的家伙招进来!我现在才明白,只有把雷厉风行的锉刀神SerB带回来才能解决今天这些乱七八糟的问题!
分房全部都改成+1是最好的!此外还得将火炮以及同级内服务器内人均胜率超过一定阈值的坦克的数量进行限制!这样对大家都好!
我好像记得在我上一个机体被销毁之前好像回答过一次这个问题?
嘛,算了,没什么关系,新机体回来再答一次,也没什么。
哈哈,对于这个问题我比较有发言权,因为两个游戏我都玩过。我认为这两个游戏各有千秋,没啥可比性,看个人爱好选择一款玩吧。
先从它们的相同点来说吧,他们都是打着还原历史的坦克射击游戏。
接着我们来说说它们的不同之处。我们先从游戏的机制上来说说吧,坦克世界里的游戏机制更为复杂,各种视野、装甲、地形、入射角度、穿深浮动、伤害浮动、血条等等,都需要我们慢慢去摸索,所以说:“坦克世界万场才算入门。”这句话一点也不夸张。战争雷霆我也玩了上千把,感觉战雷的游戏更考验玩家的视力,装甲有时候也比较迷,有时候坦克还被别人的车载机枪干穿了。不过战雷里面的地空一体的游戏机制也蛮不错的,还可以开飞机扫射敌方坦克!
这两种游戏还有的不同之处在于,坦克世界有血条,坦克必须把自身的HP都耗尽之后(或者坦克乘员都死了,爆弹药架也是HP瞬间失去了)才失去战斗能力,而战雷则是被打中要害或者坦克重要部位的乘员死了那么就判定为失去战斗力了。而且坦克世界每一场战斗只能选一辆坦克参加战斗,战雷可以在第一辆坦克报废之后继续选接下来的两辆车接着玩。由此得出,坦克世界更偏向于竞技,只要你的车足够强势,地形足够有利、乘员技能多、补给足够多,很多时候1V几逆风翻盘不是不可能。而战雷在战车做旧方面做得不错,历史战模式也挺好,因此战雷更偏向于还原历史。
我再来说说二者游戏的不足之处。坦克世界最让人诟病的就是分房机制,5级重坦打7级重坦,8级重坦进10级房,你让这些低级重坦怎么定位?抗线?点灯?黑枪?反正很尴尬。战雷最让人不爽的就是画质偏暗,而且不管你开什么坦克,一个字就是飘,开重坦也飘。而且有时候会被别人莫名其妙的打穿,因此战雷又名“魔法雷霆”。
而且我给大家一个忠告,不管坦克世界还是战雷都去外服玩吧,坦克世界更新跳票很久了,战雷国服真的没几个人玩。
总结:以上内容就是优手游提供的《坦克世界》和《战争雷霆》哪个游戏的可玩性更高,或是说哪个游戏更好玩?详细介绍,大家可以参考一下。