一,游戏中,你见过哪些非常反人类的设计?
游戏中总有些开发商习以为常,甚至引以为豪的设计其实都特别”反人类“,游戏玩多了都能总结出这些套路。
无法跳过过场动画很多3A游戏,每一次进游戏都要把开发商、发行商、合作发行商、游戏引擎商、Nvidia……全部展示一遍,而且还不能跳过。不胜其烦的玩家不得不打上跳过动画补丁。
还有一些游戏,特别是老游戏,通关后玩二周目也不能跳过剧情动画,非常浪费时间。
超长剧情铺垫比如合金装备5幻痛,在承上启下的序章部分,剧情多一点可以理解。但游戏开场要播片20分钟后才能正常操作。过程中主角就是醒了又晕、晕了又醒……接下来还有半小时的时间都是在狭小场景里爬行,两步一个剧情点,实在烦不胜烦。
剧情铺垫固然重要,但不应该喧宾夺主。
单机游戏全程联网为了反盗版,越来越多单机游戏加入了联网检测机制,比如正当防卫3。
严格说,它并不是全程联网,但游戏会不断检测排行榜数据。要是你的网络不好,就常常会跳出登入网络的对话框,还不能取消。
每一次按下TAB键都是一次心理考验。
地图硕大没有交通工具比如Scum这个慢节奏生存游戏,地图大概有绝地求生的两倍那么大。但游戏中没有任何载具,可以说是“战斗十分钟,跑步半小时”。
而且有玩家发现游戏目前才开放了部分地图,以后再没有载具的话简直没法玩。
唯一的好处是游戏中跑步可以减肥……
固定存档点固定存档点的出现是由于早期游戏机机能和存储空间不足产生的。如今硬件限制早已不复存在,但很多日式游戏竟然还原封不动的保留着这个古董设计,非常不合时宜。
强制组队比如守望先锋,这个游戏开黑很好玩,但游戏不会在你买之前告诉你“这里不适合独狼”。由于游戏又很重视团队竞技性,很多单人玩家体验并不好,没有长期队友的碎片时间玩家也很难融入。
剧情玩法反人类(Hatred)不同于一般的暴力游戏,这个游戏背景设定就很反人类,steam曾一度把它下架。
它几乎没有任何剧情,就是不断杀戮和破坏,发泄愤怒。整体过程非常压抑加上极渣的手感,并不会给玩家带来太多真正的快乐。
这种缺乏正能量的游戏的确有待商榷。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
这个说法虽然没证实,但大家一定能感觉的到。
在游戏后期,需要刷英雄龙脉石或者装饰珠的时候,你需要的那个龙脉石和珠子永远出不来;而你不需要的武器的龙脉石和珠子,就一堆一堆的出。
这是卡婊为了延长游戏时间,根据你的武器使用情况来决定你的掉率...你用某个武器用的多,那这个武器所需的石头就掉的少。
刷刷刷若说《暗黑》《MH》这种以刷为核心乐趣的游戏,还可以接受。
《无双》这种以割草为核心玩法的游戏,强行加入刷刷元素,就不太高兴了。
曾经在《无双大蛇》中,为了给自己喜欢的角色都装上“天舞”,手柄都刷坏了一个。
匹配机制MOBA类游戏的一个玄学..
胜率永远50%上下
连胜之后必连败
渡劫局准会遇上猪队友
奇怪的操作设置《生化4》的主机版,移动和瞄准都是用左摇杆,当年还不流行右摇杆瞄准这种设计,可以理解。
但是多年后,游戏移植到PC时,也沿用了这样的设计,用WASD来瞄准,真是冷饭炒齁了。
存档点放在无法跳过的过场动画前过场动画在一周目时不能跳过我可以接受,但是二周目,或者读档重来时,依然无法跳过,就让人很恼火了。
《FF10》的最终BOSS战,就有一大段过场,BOSS战许多时候,都是要挑战多次的,然而却无法跳过那冗长的过场,每次重来都要重新看一遍。
动作游戏掉线。在每一帧都很关键的动作游戏中,在你最关键的时候,突然跳出来一个掉线提示...等关闭了提示后,发现角色正在猫车回家的途中..
以上,我是AKA君,都看到这了,有气质的你不加个关注么~?
众所周知,一款游戏玩法是其核心与灵魂,而玩法说白了,其实就是各种游戏机制的组合。我们常常会感慨一款游戏难度太高,有很多非常反人类的设计,这其实就是设计人员在游戏的机制上面刻意设计的为难玩家,让玩家感觉到挑战性。但是其实还有一些游戏机制是真真正正的设计的不合理,那么这种不是为了给玩家一种挑战的难度了,而是设计人员的问题了。那么,接下来,就让我们盘点一下在游戏中那些反人类的设计吧~
1.《怪物猎人》取消怪物的血条设定
我们都知道《怪物猎人》这款游戏的难度是非常大的,一部分原因当然就是其中有许多设计人员可以设计的那些反人类的设计了,取消怪物的血条设定就是其中之一了,这也是让很多玩家觉得心态比较爆炸的一种设定。我在玩《怪物猎人:世界》的时候就遇到过这种情况,我和队友组队打龙,在我俩辛辛苦苦打了好几分钟之后,突然队友被龙一个大招给暴捶带走了,就在我以为这个任务要失败的时候,我平A了一下,这个龙居然给跪了,这时候的心情也是没谁了,真是非常愉悦。
当然,这种设定也有让玩家感到绝望的时候,这就是在玩家大那些难度比较高的龙的时候,中间一直翻滚躲技能、被龙追着暴锤,时不时的偷一下,但是不管打多久,这龙都一直在生龙活虎的追着你打,永远看不见希望,也真是够崩溃的。这种让玩家心态大起大落的设定也是非常反人类了。
2.《堡垒之夜》每一个游戏机制都很优秀,但是很难系统的掌握这些设定
《堡垒之夜》这款游戏在大逃杀游戏中算是一个“奇葩”一样的存在了,游戏中的的各种机制每一部分玩起来都很优秀、掌握起来也都非常的简单,但是跟玩家对战怎么可能只是“刚枪”,这其中建造建筑的技巧、武器、陷阱的应用这些都是非常重要的。这就导致《堡垒之夜》这款游戏初期上手难度实在是太高了,玩家要系统的熟练掌握这些游戏内容,包括射击的精准度、在何种情况下建造何种建筑、建造的速度还有熟练应用每一种武器(跳舞手雷、追踪导弹、地刺陷阱)等等这些游戏机制都是需要玩家去练习的。
所以,《堡垒之夜》这款游戏可以说是对萌新最不友好的一款游戏了,我玩过十几局之后,也只是保证建造建筑的时候不按错键罢了。但是,在经过了初期的熟悉期之后,这款游戏还是非常好玩的。
3.各种坑爹的匹配机制
要说哪种游戏设定最让玩家痛恨,那绝对是各种坑人的匹配机制了。在我玩《lol》的时候就有连败五六局的经历,而且每一次匹配到的对面都是五黑的局面,每次都是十几分钟就给推掉了,而且每次投降都有人坚持不投,非要打完,真的是毫无游戏体验。许多玩家都吐槽说现在《lol》的匹配机制真的是一团糟,打个匹配盘盘都能匹配到大师王者,心态都给打崩了。希望官方尽快改革一下现在的匹配机制吧,现在这样的设定真的是让人受不了。
作者:闪电皮卡丘
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?很多呀!
1.回血设定。哪怕主角受伤多严重,哪怕被火箭筒机枪啥的扫射到,只要有一口气,立马没事人一样欢蹦乱跳,还有奇葩的呼吸回血法等。
2.道具设定。明明有斧子砍刀等武器可以随意拿的地方,非得强行要主角那个棒子。或者钥匙就在面前,主角嫌脏不想拿,非要找其他工具勾上来,明明被抓或者在危险当中好吧,还这么挑。
3.场地设定。一般让主角按故事线游玩下去,让主角不乱跑,会在场地上做一些设定。比如一颗树挡住了路口,哪怕那棵树脚抬一下就能跨过去?。或者以各种理由,什么光线太暗啊,还不到时候离开啊什么的。
4.招募狗的boss。招募前各种大威天龙,大罗法咒技能不要钱似的往你身上砸,招募后只会平a。
5.主角武器多的话,可以在背包里放n多东西,开个武器铺都可以,咋背那么多武器欢蹦乱跳的跑的。
哈哈暂时就想这么多。
我的世界,不可能有各种生物,
刺激战场,毒圈?
总结:以上内容就是优手游提供的游戏中,你见过哪些非常反人类的设计?详细介绍,大家可以参考一下。