一,育碧会不会在下个世代像量产公式化开放世界游戏一样量产公式化魂LIKE游戏?
应该不会
魂like虽然风靡一时,但是毕竟还是比较小众的,因为极高的难度使得这类游戏的口碑或者说群体两极分化非常明显。就像《血源诅咒》中轻度玩家连亚楠村都出不去,重度玩家可能都打通几周目了,《只狼》中轻度玩家第一个精英怪就疯狂死,重度玩家闭眼睛都能完美弹刀。
育碧应该明白自己的目标群体,还是应该以销量为主。像《刺客信条》越来越公式化,后面的几部作品都是使用同一个模板,不断地复制出类似的作品,玩家们一边吐槽着不好,一边还是买买买。
而育碧自己也意识到了公式化的问题所在,大量的同质化作品早晚会让玩家审美疲劳,因此才决定进行战略调整。未来育碧会如何发展不好预测,不过公式化的制作方式可能会越来越少了。
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不一定,但育碧可能要转变一下制作新游戏的思路,这个过程不见得容易,而且也难说他们高层已经下定了决心要这么做。
近几年育碧开放世界游戏的主要问题在于完全忽略了设计,导致单个游戏内容重复度太高。以我最为熟悉的刺客信条系列为例,头十个小时是相当有意思的,甚至到二十个小时也不会太腻。但问题在于,它想让玩家玩六十个小时。而且玩家还不能选——你想速推主线?我们给你做个等级压制。不刷够时间别想往下走。想拖长游戏时间没问题,但你好歹给人家些新东西,让人调节一下,就像我小时候跟我妈说做作业做累了我妈就会非常贴心地安排我去扫地拖地擦窗子倒垃圾一样。刺客信条近两作里那些大要塞,掏一个玩家还能有点干劲,认真潜行阴人什么的,一晚上掏三个你看还有没有那精神头。你每个大要塞能有点新鲜东西也好啊。
在这个基础上,育碧还有更神奇的玩法。他们还使用了一套跨系列模块化开发的思路(此处acknowledge @谷琪 在他答案里提到过的对Yves的访谈),在一个游戏里测试过反响还不错的模块就挪到旗下其他游戏里去。刺客信条爬塔,远哭也要爬塔;幽灵行动有无人机,刺客信条也要有无人机;远哭要开车,看门狗就也要开车,幽灵行动也要开车,刺客信条也要……跟背景不太契合是吧,那就换成69港币四驱全地形彩虹小马好了。
模块化开发的思路有其好处,它省事,风险可控,也适合育碧这样旗下工作室遍布全球,对协作要求很高的厂家。事实上这其实也是育碧一直以来的追求。在省时省人力实现快速量产再快速迭代的思路指导下,在大革命那会儿,快速批量生成房屋和街道的插件就曾经被用作育碧游戏开发的副产品,被拿出来作为技术分享的内容。有这样的技术当然是好事,但把这样的技术仅用来节省工时放弃设计肯定是会让玩家不满的。
此外模块化内容的串用也在很大程度上消灭了各个系列最特别的玩法。这个事情我以前在对比杀手系列的重启和在邪路上越走越远的幽灵行动系列时曾经提到过——我在X360上玩过幽灵行动尖锋战士两作,并留下了深刻的印象,所以到2012年未来战士上市时我看着西方肥宅们怒喷的言论都多少有点心有戚戚。他们当时不满的,就正是感到这个系列失去了其战术射击的特点,而变成了当年挟裹一切的COD爽快射爆大潮中平庸的一份子。
而近些年,尤其是2019年日系游戏全面收复失地的景象也再一次证明了,在这样一个画面技术与感官刺激并没有突破性进展的世代,玩家们又开始回头关注玩法,关注设计的价值。单纯堆量已经不见得是一个好办法了。
从这个角度来看,刺客信条近两作引入的各种挑战性质的任务,比如干各种传奇野兽干各路神神也算是有所进步,但让玩家掏四十个要塞再追杀人数足有半个连的神教成员依然远远谈不上有趣。玩家需要更多经过精心设计且尽可能少重复的内容,单纯扩大地图面积填入随机遭遇已经不能令玩家满意了,万物RPG化加上装备驱动更未必是什么好主意——哪怕是在真正的RPG当中,只要没有背靠桌游规则,能做好数值体系的都不多,出现前期举步为艰后期战力爆炸或者职业及技能失衡,亲儿子职业威风八面后妈职业完全上不了场或是加点不慎直接废号之类问题的比比皆是,能把装备再做好的则更少。从眼下实践了RPG化加装备驱动做法的几个游戏来看,育碧在这方面也不见得有多大能耐。而且要在这一条道上走到黑只能牺牲更多系列自身的独特玩法——我不是一个很容易激动的人,我对于刺客信条里暗杀一刀插不死人都还能心平气和地选择给蓄力暗杀加点,抑或是在一刀没干死之后保持着平和的心态补一个英雄一击,但要是《细胞分裂》的新作里从背后抱着敌人脖子一拧敌人晃晃脑袋做一套颈椎保健操就又站起来一边喊人一边拔枪的话,我是肯定不能忍的。
所以还是要看这个财年狗3,法国原神和刺客信条新作能有什么表现。但就眼下来看,我不太敢抱过大期望。
毕竟狗3眼下的宣传就让我觉得他们其实还在老路上。至于背景很可能放在北欧的AC新作……merde,怕是又要开船了。
育碧会公式化量产类魂游戏吗?
不会
能否制作类魂游戏之前还要明确一个概念那就是:什么才能叫类魂游戏?
类魂顾名思义类——黑暗之魂,或者说恶魔之魂。
类魂不但是简单的增加游戏难度,而是包含类银河战士恶魔城式地图设计,碎片化剧情叙事,有限的人物能力属性提升,宏大开阔的世界观以及优秀的boss战
近几年诞生了很多不错的类魂游戏如:仁王、迸发、噬血代码、遗迹灰烬重生、黑暗献祭、神之亵渎、盐和避难所、空洞骑士等等。
但其中能作为魂优秀的继承者少之又少。或多或少的都会有一些问题:迸发2的地图高度复杂化但优化质量下降。灰烬重生地图过于简化战斗设计不如人意。神之亵渎过于地形杀平台苦手直接崩溃。
综上所述类魂游戏制作前提是有较高的设计门槛的。
不会像开放世界设计有固定的故事模式,公式化的游戏模式。
类魂游戏首先要求游戏制作人对地图设计的高度擅长,专精类银河战士恶魔城式设计,同时要做到合理增加敌人难度,否则会出现疯狂对怪卡关的致命问题,其次对故事编写能力要求极高。要从庞大的世界观中扣除绝大多数内容做成碎片化的叙事。
大多数3A级游戏没有制作魂类游戏的能力,因为投资消耗巨大,最终带来的是相对小众的游戏受众,收益与支出不成正比。
近期比较好带有类魂标签的3A游戏应该就是《星战绝地:陨落的武士团》,但准确来讲只能说类银河战士恶魔城式并不算魂式,加入只狼的弹刀系统却并不是核心操作。
所以,单纯是故事设计依然不能算魂式,如何正确平衡游戏难度与玩家探索欲望更为关键。
而且近年内育碧的游戏企划依然是《看门狗:军团》《超越善恶2》这样的3A开放世界游戏,如果快速制作类魂游戏还是比较困难的。
我还是希望每个公司都能有自己的特色,育碧本在开放世界有一定经验,而接下来要做的事改善自己的设计思路,不在让所有游戏都同质化,相信育碧以后可以做的更好~
只要育碧自己愿意,没有什么不可以做到的。
只狼去年勇夺年度最佳游戏桂冠,出人意料的同时,也让更多的厂商看到魂类玩法的游戏依旧有很大的玩家群体,在今后可能有更多类魂玩法的游戏出现,最近的一部作品则是《星球大战 绝地 陨落的武士团》也获得非常不错的销售成绩,身为游戏大厂的育碧当然不可能错过这个机会。
近几年育碧游戏最为诟病的一点在于其同质化严重,换汤不换药,大部分游戏都是开放性世界下套娃游戏,比如起源和奥德赛、孤岛惊魂5以及新曙光、幽灵行动荒野与断点、全境封锁1和2等,续作基本都继承前作的玩法,育碧对于这些可谓是熟车熟路。
再来看看魂类游戏的几个特点:打击感强、动作设计出色、boss难度极高、有一定的开放性、剧情深厚且有内涵。
育碧是完全可以实现工业化量产魂类游戏,它想要实现以上几点并不困难,难点在于该如何走出一条自己的路,做出育碧特色的魂类游戏,所以需要游戏设定以及人物成长方面要下更多的功夫,至于世界环境设计不要担心,必定有一流画面表现;至于剧情内涵比艰难实现,像只狼以及仁王都是以古日本文化与传说为背景改编的,而西方则是希腊神话与北欧神话为主,个人认为很难超越。动作设计完全可以参考《荣耀战魂》,这是一款出色的动作游戏,就是入手难度较高。
总的来说,育碧最近的口碑实在不咋地,工业化流程做游戏有利也有弊,何况育碧游戏保值率极低,全境封锁2发售一年最近本体19元促销,这让当初预购的玩家心理非常难受,如果某一天育碧做出了魂类游戏,可以对其有期待,但是绝对不能预购。
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总结:以上内容就是优手游提供的育碧会不会在下个世代像量产公式化开放世界游戏一样量产公式化魂LIKE游戏?详细介绍,大家可以参考一下。